本帖最后由 iamkfeng 于 2019-2-5 09:52 编辑
在出海成为企业必备业务的今天,游戏厂商对于海外市场的关心程度日益提升,特别是地理位置上一衣带水,文化圈又相近的日韩。 近日,韩国数据研究公司Mobile index发布了2018韩国年度游戏报告,覆盖韩国Google Play、App Store与One Store三大手游渠道,从整体市场收入、最热门品类、吸金最多产品、企业收入等多个角度,全方位展示了韩国手游市场全貌。 报告显示,2018年韩国手游市场规模达36.5亿美元(合245亿元人民币),而韩国市场有着特别显著收入头部集中的马太效应,TOP10手游年收入占韩国市场收入的49.2%、2018年度收入第一名的《天堂M》竟占韩国市场22%收入。 比较可喜的是,在企业和产品的韩国年度排名中,中国游戏发行商Efun成功位列韩国2018年手游收入TOP10发行商、并排名第7。而在单款产品收入排名中,中国游戏厂商掌趣科技研发的《奇迹:起源2》位列韩国2018年手游年收入第4。 2018年韩国手游市场规模收入36.5亿美元同比增长4.1%
《报告》显示,2018年韩国手游市场共收入36.5亿美元(4.07万亿韩元),与去年同期的35亿美元(3.9万亿韩元)相比仅增长4.1%。
从月度收入趋势图来看,2018年韩国手游市场保持着平稳的增长,2018年单月韩国手游市场规模约在2.6亿-3亿美元之间波动。 比较令人意外的是,图表中2017年的韩国手游市场波动极大,具体原因尚未能确认,GameLook初步判断2017年韩国市场主要是受大作影响导致。 各品类手游韩国市场DAU排行榜
在品类偏好方面,韩国和全球一样轻度玩家占据着不小比例,休闲益智品类手游的DAU达到380万,为所有品类中最高。 重度游戏才是韩国玩家的主战场,韩国游戏玩家最热衷于RPG产品,作为MMO传统制造强国,韩国每天平均有284万人在RPG的世界中徜徉。其余2~6名的品类,其日活都在150万到180万之间。 RPG为韩国收入占比最高品类:达67.2%
在六大热门品类中,RPG玩家数量占比约为21.5%,不过这21.5%的玩家,却撬动了韩国手游市场67.2%的收入,比所有其他品类加起来还要高。虽然策略游戏收入占比为韩国第二大,但其收入占比已经只有8.5%,是RPG收入的一成多点,足以见得韩国RPG玩家强大的消费能力。 收入前十产品占韩国手游市场49.2%、TOP100占收入84.2% 这种强烈的对比带来的结果,是韩国手游市场收入前五的产品,有4款都是MMO,只有排名第五的《天天富翁》是一款休闲游戏。
韩国手游市场形成了极强的头部产品的马太效应。图表显示,收入前3名的手游产品,占据了2018年韩国手游市场的33.6%;收入前十名,更占据了韩国手游市场总收入的49.2%,排名100名占据收入84.2%。 TOP100之后所有游戏均分了剩下不到15%的收入。 《天堂M》年收入超7亿美元占韩国手游市场22% 掌趣《奇迹:起源2》位列韩国收入第4 头部手游收入更是一骑绝尘,如《天堂M》以超过8000、接近9000亿韩元(7~8亿美元)的年度收入傲视群雄,综合韩国手游市场2018年4.07万亿韩元的总收入计算,仅《天堂M》一款产品,就占去了韩国手游市场全年收入的22%。
收入排名2~4名的产品,《黑色沙漠》年收入约3000亿韩元(2.68亿美元)、《天堂2:革命》年收入约1700亿韩元(1.52亿美元),中国游戏厂商掌趣科技研发的《奇迹:起源2》和《天天富翁》收入约在1300亿韩元(1.16亿美元)左右。 《天堂M》在韩国是一款由NCsoft研发发行的MMO手游,根据Sensor Tower的说法,《天堂M》上线首月流水即达到2.68亿美元,首月收入即等同于第二名《黑色沙漠》的年收入。 安卓iOS收入比例88:12,中国企业跻身年收入前十 2018年,整个韩国移动应用市场(包含非游戏App)创造了39.8亿美元(4.45万亿韩元)的收入,Mobile index指出,韩国移动市场游戏应用与非游戏应用的收入比例为91:9。
此外和中国主要收入贡献平台是iOS不同的是,韩国移动市场收入主要来自于安卓。 《报告》显示,在39.8亿美元的收入中,来自Google Play和One Store的收入占比合计达到88%,来自iOS的收入只占到12%。
在企业收入维度,NCsoft凭借现象级产品《天堂M》领跑排名,网石与《黑色沙漠》发行商Pearl Abyss则分别居低2、3名,传出卖身消息的DNF母公司Nexon排名第四。 该份榜单最大的亮点是,国内厂商Efun(易幻网络)成功跻身第7名,以当地市场近9000万美元(1000亿韩元)的年收入,成为榜单中唯一的中国游戏企业。
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