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[游戏资讯] 不到一天就吓出92%好评的《还愿》通关评测:中式恐怖的恒久魅力

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楼主
 楼主| 发表于 2019-2-21 13:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
2017年初,赤烛游戏释出了他们的处女作《返校》,这款以1960年代戒严时期中国台湾为原型的2D恐怖解谜游戏引起了各界热烈反响,不少玩家大赞其为“华语恐怖游戏之光”。
2019年元宵节,他们的第二款恐怖作品《还愿》正式上线,游戏背景设定在1980年代的台湾地区,讲述了在那个生活与信仰联系密切的年代下一户三口之家的故事。这款售价为58元的游戏上线一天就已经在Steam上收获了1200多条好评,并且登上热销榜与侵占各大直播平台。


从返校(Detention)到还愿(Devotion),从平面2D升级为第一人称视角3D,《还愿》再次为玩家贡献了一次纯正的“中式恐怖”体验。让玩家在汗毛倒竖、背脊一凉的同时,又迫不及待地继续探索,最后产生情感共鸣与思考,这正是《还愿》的魔力所在。
最恐怖的“情怀向”游戏

与《返校》相似,《还愿》同样还原了一个特定时代的特定面貌,但这一次的故事格局则更加紧凑,大部分的游戏过程都发生在一栋老公寓中的三口之家中。玩家扮演的杜丰于是一名剧本作家,在与知名歌手巩莉芳结婚后生下女儿杜美心,神仙侠侣与天赋出众的女儿,这个家庭本该羡煞旁人。但随着女儿患病,夫妻矛盾,绝望的杜丰于开始将希望放在了“慈孤观音”身上——这也是一切失控的开始。


游戏中的慈孤观音被认为原型来自厕神紫姑,迎紫姑的习俗正是在每年的元宵节


在此前的80年代风格预告图中,给小女孩着装完(右)便会出现四手观音的形象
游戏将大部分场景都设立在了家中,但这个空间结构看似简单的“家”会随着玩家的不断深入探索变化面貌,每次打开家门里面封存的都是过去的记忆。而玩家正是要在被打乱的时间和空间和阴森莫名的氛围中寻找线索,还原事件全貌。
对于意象的细致运用是《还愿》的亮点之一。家中的灵位、泛黄的老照片、缸中的红龙鱼、墙上的洞、血迹斑斑的琴键、自动打开的电视机……当玩家处于一个自己“熟悉”的空间中,而这其中所有的部件都表现出细微不正常的时候,游戏的恐怖氛围已经有了很好的底层铺垫。仔细观察游戏中的物件(如果你能无视背后时常响来的诡异声音的话),可以发现大量令人惊叹的细节。


在解谜方面,《还愿》则并没有为玩家设置太多难题,只要仔细观察细节和物品用途一般皆能顺利推进流程,谜题整体上更倾向于为叙事服务。在故事方面,《还愿》限制了一定数量的出场人物,更着重挖掘人物之间的关系和内心动机,其中玩家在某些环节可以以其他角色的视角进行游戏,虽然时间不长,但却大大增加了整个故事的解读性。
事实上,《还愿》甚至可以称得上是一款“情怀向”游戏,家具的布局、门口的红灯、公寓楼的长廊,游戏中处处可以勾起玩家或多或少的生活回忆,这也是为何“中式恐怖”奏效的原因:在熟悉中勾出未知的恐惧感。如果说它在欧美玩家眼中恐怖程度只有50分,那它对于华人玩家来说就是满满的120分惊吓。


将3D空间感运用到极致
《还愿》在形式表现上与《返校》最大的不同便是采用了第一人称视角,而赤烛也真正把《还愿》的整个基本玩法体验都建立在了3D的空间转换上。每一扇门,每一个开关,每一个回头,空间都可能会产生变化从而形成新的体验。在其中一关,玩家可以同时打开三扇门进入三个“家”,每个家中的布置格局截然不同,而谜题线索又在这三个家交叉重叠,颇有恐怖版“盗梦空间”之感。


游戏基本全程发生在室内密闭空间,同样得益于三维的表现形式,赤烛游戏充分利用了每个空间,客厅、厨房、洗手间、卧室,即使是无法通行的区域在细节上同样没有“缺工少料”。虽然没有外景,但每个场景都有自己的氛围。有的外面打雷下雨,窗户会不停扇动;有的传来几声狗吠,似是一条深夜小巷,声音的出色运用扩展了游戏的空间感。


《还愿》当中一个视角互换的概念就非常出色地运用3D空间的表现感:
你在墙上发现一个洞,凑近去看却看到自己在工作的背影,此时你的身份已经变成女儿;女孩跟红龙鱼袒露心声,你的视角又变成红龙鱼,看着缸外的女孩在行动;爸爸给女儿读故事,此时你变成故事主角,在书本中行动;父亲在回忆时突然趴下,变成了在地上爬的婴儿,你的视角又转换成了刚出生的女儿……
这些想象力丰富的无缝视角和空间转换为游戏加分不少,不仅在体验上更新奇与丰富,也从另一个角度为故事增加了可解读性。
女儿视角

当然,作为可以充分发挥创作者想象力的恐怖游戏,“名场面”是少不了的。由眼球组成的灯泡、钢笔尖组成的崎路、被大蛇侵占的长廊,《还愿》中也不乏这些恐怖美学的表现。在其中一个片段,游戏更是还原了冥界,玩家可以走过承受业火的罪人,走上通天梯,走进元辰宫,这同样是空间和色彩的出色运用。


赤烛的“套路”:一个三段式的节奏感
在整体的体验上,《还愿》同《返校》一样有着三段式的流程:一个以代入感吓人的早期体验,一个迫切揭露故事的中程感受,以及一个镶嵌在时代大背景下的悲剧结局。在某种程度上,《还愿》复刻了《返校》的“套路”,但在复杂性上比起前作稍有欠缺,让它依然保持新鲜感的一个重要原因是其对3D第一视角的充分运用,这给到了玩家全新的恐怖体验。
在吓人的“中式恐怖”早期体验后,游戏在中后期能够呈现出意外转折、层次丰富的故事,是《返校》与《还愿》受玩家追捧的一大原因。在《返校》中有学生、老师、教官,在《还愿》中则有父母、孩子、教徒等角色,这些在中国社会生活中常常可见的角色,也让玩家在游戏时找到身边的原型,或者自己代入角色。
最终的故事升华,往往能冲刷掉玩家在开头体验到的惊吓感,取而代之给他们带来思考,增强游戏的“后劲”。许多玩家就表示,《返校》和《还愿》刚开始玩和通关后完全是两个截然不同的游戏。怪力乱神下更多的是人心作祟,在《还愿》当中,父权体制的压迫、封建迷信的风气、重男轻女的思想、对小孩的过度苛求、爱的扭曲等都有所呈现,可供玩家思考的角度十分之多。


结语
恐怖,在艺术表现上很容易落入“廉价”的圈套,只给观众提供短暂的肾上腺素快感,这导致许多恐怖作品都难登大雅之堂;恐惧,作为人类最原始的情感,也可以最大程度地激发人们的想象力,添加艺术多样性。“吓不吓人”从来都不是评判一个恐怖作品是否出色的真正标准,有没有创造力才是一个含金量更足的奖章。
《还愿》和《返校》做到的,是保持了新鲜的体验和深刻的反思,将形式上的惊悚与社会环境的特定陋习相结合,创造出独特的“中式恐怖”,挖掘一代人集体记忆的同时,在游戏中重构难以在主流媒体中接触到的文化现象。这无论对于中国文化、还是对于华人游戏来说,都有着比“被吓到”更重要的意义。

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