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[其他] Flash标准loading制作方法

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发表于 2014-1-24 16:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
网络中的swf影片是可以实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想。为避免受众尴尬的等待,flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而保证影片的播放质量.本文将介绍一种较为标准的loading制作方法。
  步骤:
  1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。
  2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。
  3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。
  4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。
  至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。
  5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码:
this.onLoad=function(){   
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();   
}   
this.onLoad();   
this.onEnterFrame=function(){   
myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();   
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;   
percent=Math.round(bar_xscale);   
this.bar._xscale=bar_xscale;   
this.bar_per=percent+"%";   
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){   
delete this.onEnterFrame;   
_root.nextFrame();   
}else{   
this.stop();   
}   
}

6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。
  注解:

this.onLoad=function(){   
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();   
}

此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。

this.onLoad();  
flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function()有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.onLoad();,这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。

myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//读取主时间轴存在的所有元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。

bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//将myBytesTotal折算成100时,myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量
bar_xscale,以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。

percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。
拓展:
  1.“下载速度”的代码设计
  ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。
  ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:

t=getTimer();  
rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 +   
" K/s";

  2.“已用时间和剩余时间”的代码设计
  ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。
  ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:
timeLoaded=Math.round(t/1000);   
timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);   
timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60);   
timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60);   
mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain;

          注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer();拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下:
this.onLoad=function(){   
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();   
}   
this.onLoad();   
this.onEnterFrame=function(){   
myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();   
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;   
percent=Math.round(bar_xscale);   
this.bar._xscale=bar_xscale;   
this.bar_per=percent+"%";   
t=getTimer();   
rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 +   
            " K/s";   
timeLoaded=Math.round(t/1000);   
timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);   
              
timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60);   
              
timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60);   
              
mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain;   
              
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){   
delete this.onEnterFrame;   
_root.nextFrame();   
}else{   
this.stop();   
}   


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